Protagonistas del aprendizaje

30 May
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Grupo Lysmon amplía la gama de materiales en su robótica educativa dando la bienvenida a una variedad de recursos que potencian la experimentación y la creatividad de los niños y niñas. A través del juego; y siempre acompañados por su educadora, el alumnado aprende a programar el robot, poniendo en práctica los conocimientos aprendidos en el aula y representados en diferentes materiales, con el fin de afianzar los conceptos aprendidos.

La Robótica Educativa es un conjunto de actividades didácticas, contextualizadas e interdisciplinares, que apoyan otras áreas curriculares y desarrollan competencias en el alumnado de 0 a 3 años, partiendo de la puesta en funcionamiento de un sistema. Este recurso educativo mejora los procesos de enseñanza-aprendizaje y ayuda en la resolución de problemas, integrando diferentes materias tales como Conocimiento del Medio, Matemáticas, Tecnología, Ciencias Sociales y Lengua. El alumnado consigue así construir su propio aprendizaje, aprender con la robótica.

Además, potencia un ambiente de aprendizaje en el que el niño y niña experimenta e investiga, aprende a través de la acción y el juego utilizando el ensayo error y produce grupos colaborativos que ayudan al proceso de asimilación y acomodación de conocimientos. Todo esto hace que el alumnado esté involucrado en la construcción de objetos significativos y de nuevos conocimientos que se ven reforzados. La resolución de tareas o problemas mediante una secuencia ordenada de pasos permite desarrollar la competencia de aprender a aprender.

Lysmon es consciente de la importancia de que el alumnado sea el intérprete de su propio aprendizaje, siendo a su vez creador y protagonista de principio a fin. Esto lleva aparejado la creación de makerspace, espacios físicos con dotación de materiales y herramientas donde los alumnos/as se reúnen para compartir recursos y conocimientos, trabajar por proyectos y construir.

El alumnado con su curiosidad y su interés por aprender, desarman, preguntan cómo funcionan las cosas y construyen objetos o representaciones, plasmando su imaginación en sus trabajos de forma natural. Por lo que, la robótica se convierte en un elemento muy motivador a la hora de relacionar diferentes contenidos educativos y empodera al alumnado en los albores de una sociedad tecnológica y digital.

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